カテゴリ:2015-01


25日 1月 2015
Noise Reduction from Pathtraced Image
Noise Reduction from Pathtraced Image. 輪郭やテクスチャのディティールを残しつつ、ムラを極力抑えた設定にした。 それでもムラの感じがある。 しかし実用レベルにきたと考えたい。
21日 1月 2015
反射の成分の調整と面系の光源での照度の分離を行えた。 それによりこれまでより効率的にノイズ除去ができるようになった。 上の画像はレンダリングに6.28minでの結果。 128sample/pixelで実用的な出力になったと思う。 しかしノイズ除去後、微妙に色味が違うところがあるのでその辺の原因を調査したい。
18日 1月 2015
RGB from Position XYZ with Reflection and Transmission.
おまけで反射と透過を考慮したPosition情報。 だけど良く考えると重ね合わせとか適切な情報にならないのでやはり最初の面の情報だけにした方が良いな。 絵的には面白いけど。
17日 1月 2015
Splitted Volumetric pathtrace noise reduction
鏡面反射の状況を加味して計算を改善した。 一歩前進
12日 1月 2015
Pathtrace noise-reduction
とりあえず実用性のあるところまで来た。 上下の画像とも640x360でサンプル数256でレンダリングした。 成分分離したレンダリング時間は2分50秒くらいで5%増という感じ。 ただしノイズ除去には10秒程度かかっている。 内観の場合は自然にできるが、外観の場合に上手くないケースがある。...
04日 1月 2015
マルチチャンネルEXRファイルにレンダリング結果を保存することはできた。 これで1回のレンダリングで複数の情報を取り出すところは進められる。 しかし成分をわけるときにどのタイミングでスループットを分けていくかがこんがらがってきた。 なるたけ無駄を省きたいので変数は増やしたくないし。 変数を共用していると考えていた結果と異なる絵が出てしまう。...
03日 1月 2015
カスタムインテグレータでのVolpathの成分を分離してマルチチャンネルで書き出すための準備として、MultiChannelのコードを真似してみた。 Render()とRenderBlock()を上書きするようにして書き出しの処理に手を加えられるようにしているところ。 一応動いているので解釈は間違ってないと思う。...
03日 1月 2015
I found AppleSeed Renderer. It looks Very Cool. アップルシードというと漫画の方を思い浮かべます。AppleSeedレンダラがかなり良さそうに見えますね。 リアルタイムプレビューも付いてる。 マテリアルの設定がOSL(open shading language)。 スケッチアップのプラグインを書きたいとこだけど、マテリアル設定周りで苦労しそう。 Mitsuba...
02日 1月 2015
あけましておめでとうございます。 今年もよろしくお願いいたします。 年末年始は旅行してました。 松山城と岡山城を見たりした。 松山城の石垣がダイナミックで良かったなあ。 今年もあと363日か・・がんばるぞ!

このホームページはtak2hataがスケッチアップのプラグインを開発し公開する目的で設置しています。

 

Mitsuba RenderはWenzel jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。

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