SU2OBJMTL

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Sketchup Vidro サンプルイメージ1
Sketchup Vidro サンプルイメージ1
Sketchup Vidro サンプルイメージ2
Sketchup Vidro サンプルイメージ2
[PLUGIN]OBJ形式のデータを出力。いくつかのレンダリングソフトとの連携が可能。
su2objmtl.rbがメインで、他のファイルがそれぞれレンダリングソフトに対応する分。
2013.01.06更新
2013.01.13更新v3.0として扱う。
2013.01.14更新
2013.01.16納得いかないところがあったので更新。
2013.01.17バグ発見。Diffuseの強さの反映を修正。
2013.01.27ちょっと更新
2013.02.19:000additionalPluginFoldersに対応した。
2013.05.16:バグ発見。Obj 1ファイルでの出力の時にマテリアルが付いてこなかった。
su2objmtl_130516.zip
圧縮Zipフォーマット 2.2 MB

Tutorial チュートリアル

軽量な空のHDRIデータ
レンダリング時にうるさくないシンプルなHDRIデータ
previewsky.zip
圧縮Zipフォーマット 74.9 KB
サンプルシーンファイル
サンプルシーンファイルです。
2013.01.17更新
sample_scene_20130117.zip
圧縮Zipフォーマット 1.4 MB

マテリアルについて

マテリアルについてはマテリアル名称を利用している。
その際すべて半角大文字アルファベットを使う。

建築用ガラスの質感にしたい場合はマテリアル名に THINGLASS を含める。
屈折率が関係するガラスは GLASS を含める。

半光沢を出したい場合は SPEC20 のようにSPECのあとに数値1~100を続ける。

鏡のような反射を指定したい場合は REFL20 のようにREFLのあとに数値1~100を続ける。

面を発光させたい場合は EMIS100 のようにEMISのあとに数値を1~ で指定する。

以上のようにいくつかの名称規則を作って、ある程度複雑なマテリアル設定を行えるようにしている。
ただしノーマルマップや透過マップなどはなし。


あと照明について。
点光源を作る場合はマテリアルを指定した面を1グループにするとそのグループの中心に点光源が配置される。スポットライトの場合も同じ。

点光源の場合は POINTLIGHT100 のようにPOINTLIGHTのあとに数値を1~ で指定する。

スポットライト光源点光源の場合は SPOTLIGHT100 のようにSPOTLIGHTのあとに数値を1~ で指定する。
またスポットの傘を指定するためにRADIUS60FALLOFF30のように書く。

断面レンダリングについて

レンダリング画像のノイズ除去について

Youtubeにアップしました。

ただしアノテーションを使っているのでYoutubeで見た方がわかりやすいです。

このホームページはtak2hataがスケッチアップのプラグインを開発し公開する目的で設置しています。

 

Mitsuba RenderはWenzel jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。

Mitsuba Render Orgへのリンク

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