imaging to sychronize for proper animation.

proper animationに対応を考えてみる

Proper animationを使った時がない。

オブザーバーを使うプラグインは総じてフリーズを引き出しそうな疑心があったため。

Fly throughではアニメーションの部分を使ったのでいろいろ気を付ける必要がある。

 

で一度試しに使ってみると結構簡単。

しかし、スクリプトの中身は暗号化されているのでわからない。

ちょっと調べるとグループ/インスタンスに属性で変形を与えているのがわかる。

そこから動きを割り出してもいいけど、不明な動きも考えられるので

Proper animationを働かせた状態でアニメーション書き出しをする方向で考える。

 

現在mitsuba exporterはアニメーション書き出しの際にジオメトリ(形状)の再取得はしない。1回目に書き出して以降はそのまま利用する。

そこはジオメトリの変形だけ対応するようにする。

それだけでも一コマづつ再取得なのでシーンによってはすごく遅くなりそう。

 

さらにその時点で表示されていないジオメトリは書き出さない仕様なのであとで表示されるといった場合に対応できない。

幸いproper animationには表示のコントロールはなさそうだがシーンの設定にはある。

だから最初に非表示ジオメトリも書き出さなくてはならない。

無駄に重くしたくないというのも目標だったんだけどなあ。

 

まあ、私があまり必要性を感じていないのでこのあたりの対応は後に回す予定。

ネットの人の意見は興味程度だったり、一度使ってあとは埃をかぶっているではないかと思うので。

 

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Mitsuba RenderはWenzel jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。

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