Light Through Thin glass with Mitsuba Render

Mitsubaのレンダリング方式と光の透過

Mitsuba Renderは様々なレンダリング方式を選択できる。

この種別をMitsubaの内部ではIntegrator(インテグレータ)と呼んでいる。

それらの方式の違いについて大雑把に比較を載せてみた。

使用した3Dモデルの左の窓ガラスにはThinDielectricを用いている。

Sky(空の光)を用いているので周囲からも光が当たるようになっている。

Direct Illumination

まずは

Direct Illuminationの場合

左の窓ガラスからは光は透過しない。

これは光は直進して当たった面を明るくして終わる。

そのためこのシーンでは天井などは暗い。

Pathtrace

Pathtracerの場合

これも左の窓ガラスからは光は透過しない。

光は直進し当たった面を光らせ、さらにその面からの光で他の面も照らしていく。

そのため、全体に光が回り込みやすく、リアルな内観を再現できる。

Volumetric Pathtracer(Extended)

Volumetric Pathtracer(Extended)の場合

窓ガラスからも光が透過される。

Pathtracerの拡張版なので同様に全体に光が回り込みやすくリアル。

BiDirectional

Bidirectional Pathtracerの場合

VolumetricPathtracerより上位のレンダリング方式。

窓ガラスからの光も透過される。

屈折を持つガラスからの光も透過されるためよりリアルな表現が可能。

ただし計算時間が増える。

他のレンダリング方式も一長一短で使い所を選ぶことになる。

しかし、Volumetric Pathtracer(Extended)はMitsubaの持つ豊富な表現方法の多くに対応しているので使い勝手が良い。

迷ったらこれをお勧めしたい。

このホームページはtak2hataがスケッチアップのプラグインを開発し公開する目的で設置しています。

 

Mitsuba RenderはWenzel jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。

Mitsuba Render Orgへのリンク

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